Bulan | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Demand | 100 | 90 | 90 | 110 | 90 | 120 | 130 | 70 | 100 | 100 |
Eror | 0 | -10 | -10 | 10 | -10 | 20 | 30 | -30 | 0 | 0 |
Sabtu, 13 Juni 2020
MODEL PROBABILISTIK Q-BACK ORDER
MODEL PROBABILISTIK Q-LOST SALES
Bulan | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Demand | 220 | 190 | 180 | 220 | 190 | 240 | 170 | 180 | 210 | 200 |
Eror | 20 | -10 | -20 | 20 | -10 | 40 | -30 | -20 | 10 | 0 |
MODEL PROBABILISTIK P BACK ORDER
MODEL PROBABILISTIK P LOST SALES
Implementasi Reverse Logistics Dalam Supply Chain Sirkulasi Botol Teh Botol Sosro
A. Profil Perusahaan
PT. Sinar Sosro didaftarkan pada tanggal
17 Juli 1974 oleh Bapak Soegiharto Sosrodjojo, yang berlokasi di Jalan Raya
Sultan Agung KM. 28 kelurahan Medan Satria Bekasi. Keluarga Sosrodjojo memulai usahanya pada
tahun 1940 di kota Slawi, Jawa Tengah dengan memproduksi dan
memasarkan teh seduh dengan merk Teh Cap Botol. Untuk mengembangkan usahanya, Soegiharto Sosrodjojo dan keluarganya hijrah ke Jakarta pada tahun 1960. Pada tahun 1965, Teh
Cap Botol diperkenalkan
dengan melakukan strategi “Cicip Rasa”
yakni mendatangi pusat-pusat keramaian seperti pasar. Lalu mulai memasak
dan menyeduh tehnya langsung di tempat. Tetapi cara ini kurang berhasil.
Kemudian strategi
berikutnya adalah memasak teh di kantor dan memasukkan teh kedalam panci-panci besar, untuk dibawa ke pasar. Namun cara ini juga kurang berhasil,
karena teh yang dibawa sebagian besar tumpah dalam perjalanan dari kantor ke
pasar.
Kegagalan dalam memasarkan Teh
Cap Botol, membuat Soegiharto Sosrodjojo harus mencari strategi lain. Namun
saat memikirkan strategi yang tepat, tanpa disengaja Soegiharto Sosrodjojo
menemukan ide untuk membawa teh yang telah
diseduh dikantor
dalam botol bekas kecap atau limun yang sudah
dibersihkan. Pada tahun 1969, muncul gagasan untuk menjual teh siap minum atau
ready to drink tea dalam kemasan botol dengan nama Teh botol
Sosro. Nama tersebut diambil dari nama teh seduh “Teh Cap Botol“ dan nama keluarga
pendiri yakni “Sosrodjojo”. Design yang digunakan mengalami tiga kali
perubahan yakni, tahun 1969 versi pertama, tahun 1972 versi kedua, dan 1974
versi ketiga. Teh botol Sosro hanya menggunakan bahan baku asli dan alami.
Daun tehnya dipetik dari perkebunan sendiri. Kemudian diolah menjadi teh
wangi yaitu teh hijau yang dicampur bunga melati dan bunga gambir. Sehingga
menghasilkan rasa yang unik, ke-khas-annya selalu terjaga dan terjamin
kualitasnya.
PT. Sinar Sosro bernaung dibawah perusahaan induk atau
disebut dengan holding company yaitu PT. Anggada Putra Rekso Mulia atau Grup
Rekso yang bergerak dibidang produksi minuman berbasis teh dan non-teh. Tujuan didirikannya perusahaan ini tercermin dalam kebijakan mutunya
yaitu yang pertama untuk memproduksi minuman yang berkualitas, unggul dan aman
sesuai kebutuhan dan keinginan pelanggan. Kedua yaitu pimpinan dan seluruh
karyawan PT Sinar Sosro secara konsisten menerapkan sistem manajemen mutu dan
sistem keamanan pangan melalui pengendalian mutu terpadu di semua lini
perusahaan sesuai standar yang telah ditetapkan. PT. Sinar Sosro sudah mempunyai 14 pabrik yang tersebar diseluruh
Indonesia yakni, di Medan, Palembang, Pandeglang, Jakarta, Tambun, Cibitung,
Ungaran, Gresik, Mojokerto, dan Gianyar. Serta pabrik yang khusus memproduksi
air mineral Prim-A yaitu di Sentul, Sukabumi, Purbalingga dan Pandaan. Dalam
pengembangan bisnisnya, PT. Sinar Sosro telah mendistribusikan produknya
keseluruh Nusantara, melalui kantor cabang Penjualan yang tersebar di seluruh
Nusantara. Selain di dalam negeri, PT. Sinar Sosro juga merambah pasar
internasional dengan mengekspor produk-produk one way packaging/non botol
beling kebeberapa Negara di Asia, Amerika, Eropa, Afrika, Australia dan
Kepulauan Pasifik. Produk yang dihasilkan pabrik ini adalah khusus untuk produk returnable glass bottling (RGB), yaitu Tehbotol Sosro, Fruit Tea Sosro, S-Tee, Tebs, Country
Choice dan Air Mineral Prim-A.
B.
Aktivitas
Forward Logistik dan Reverse Logistik
PT. Sinar Sosro sebagian
produknya dikemas dengan botol kaca yang sudah dibersihkan. Dalam kelancaran
proses produksi teh botol perusahaan membutuhkan botol limun atau botol kaca
sebagai kemasan teh, sehingga diperlukan adanya reverse logistics untuk mendatangkan botol dan krat bekas dari customer agar teh dapat diisi kembali.
PT. Sinar Sosro harus mampu mengendalikan dan mengatur sirkulasi jumlah botol
yang beredar dipasaran atau customer
serta mengatur botol kosong yang harus berada di pabrik untuk diisi kembali
agar proses pengisian tidak terhenti.
Proses pembelian bahan baku, produksi sampai barang dikeluarkan dari
gudang disebut sebagai aktivitas forward logistics sedangkan penarikan dan
pengembalian botol kaca kosong ke perusahaan merupakan tugas dari reverse logistics.
Proses produksi Teh botol pada
perusahaan ini dilakukan dengan 3 tahap yaitu, tahap pengolahan air, tahap
pembuatan teh cair manis dan tahap pembotolan. Pertama, pada tahap pengelolaan
air PT. Sinar Sosro menggunakan air sumur bawah tanah sebagai bahan baku, yang
diambil dari kedalaman 8 sampai 100 m dengan deep well dump yang kemudian akan
diolah diunit Water Treatment (WT).
Perusahaan ini memiliki dua sumur yang digunakan secara bergantian dalam 4 jam
sekali untuk proses produksi. Kedua, Proses pembuatan teh cair manis dilakukan
dengan membuat sirup gula, dan pembuatan teh cair pahit. Teh cair pahit
kemudian akan dicampur dengan sirup gula
dan pasteurisasi. Tahap ketiga yaitu proses pembotolan, sebelum proses
pembotolan Pos gudang akan melakukan inspeksi pada botol dan krat yang akan
digunakan untuk proses produksi. Klasifikasi botol-botol yang masuk dalam
proses pembotolan adalah, botol dari konsumen yang dikembalikan ke pabrik,
botol dari pencucian manual menggunakan mesin bottle washer, dan botol baru yang dibeli dari supplier dalam
periode tertentu sesuai dengan permintaan atau kebutuhan. Sebelum dipasarkan
teh botol akan diinkubasi terlebih dahulu selama 2-3 hari, setelah itu teh
botol akan diperiksa kembali untuk mengetahui apakah terdapat perubahan pada
teh botol sosro. Perubahan tersebut seperti teh mengeluarkan aroma tidak sedap,
basi, perubahan warna dan rasa yang berbeda. Apabila saat melakukan inspeksi
tidak terdapat perubahan maka teh botol sosro dapat dipasarkan.
Sirkulasi penanganan teh botol
sosro dimulai dari penerimaan peti botol (krat), penyimpanan peti botol,
pemakaian peti botol untuk produksi, proses produksi, penyimpanan peti isi dan
pengeluaran peti isi. Peti botol didapatkan dari Kantor penjualan yaitu entitas
yang bekerja untuk menarik krat dan botol kosong dari setiap gerai atau pasar.
Peti botol yang diterima akan diperiksa terlebih dahulu terkait surat jalan dan
muatan truk. Surat jalan yang sesuai dengan muatan akan distempel dan bagian
administrasi akan membuat surat tanda terima atau Good Receipt PO dan data akan
dimasukkan kedalam sistem informasi yang terdapat pada perusahaan. Namun
apabila dokumen surat jalan tidak sesuai maka Delivery Order akan diinfokan ke
bagian KPW dan dilakukan pembongkaran beserta penyortiran peti botol.
Penyimpanan peti botol dilakukan dengan menyusun peti botol di atas palet
kemudian diletakkan pada lokasi penyimpanan yang telah ditentukan dengan sistem
FIFO (First In First Out). Barang yang masuk ke dalam gudang akan dicatat dalam
kartu stock secara berkala untuk mengetahui jumlah persediaan yang dimiliki
perusahaan.
Peti botol yang disimpan akan
digunakan untuk proses produksi, dimana dalam proses produksi menghasilkan 1740
krat dengan teh sebanyak 9300 liter. Persediaan peti botol dalam gudang akan
dihitung terlebih dahulu, untuk mengetahui berapa banyak teh yang harus
diproduksi dalam satu batch produksi. Hal ini dilakukan untuk mengatur
sirkulasi botol teh botol sosro, dari pengiriman, penarikan, proses pembersihan
botol, penyimpanan sampai botol dan krat tersebut siap digunakan untuk proses
produksi. Pada proses produksi peti botol dan botol akan disortir terlebih
dahulu, tujuan melakukan sortir adalah karena adanya botol yang tidak layak
dipakai sehingga harus dimusnahkan dan botol yang sangat kotor sehingga harus
dicuci secara manual. Botol yang telah diisi dengan teh akan diinspeksi kembali
untuk menjamin mutu produk, jika teh botol telah sesuai dengan standar yang
ditetapkan maka dapat dilakukan proses selanjutnya. Apabila ditemukan teh botol
yang reject atau tidak sesuai spesifikasi maka akan dilakukan karantina untuk
penanganan lebih lanjut.
Teh botol dalam peti isi yang
lolos dari tahap inspeksi akan disimpan di dalam gudang PIPB pada lokasi yang
ditentukan. Data barang yang disimpan kemudian dicatat ke dalam kartu stok
dalam gudang, dan juga akan dimasukkan ke sistem informasi yang dimiliki
perusahaan. Peti isi yang disimpan dalam beberapa waktu kemudian dikeluarkan
untuk dipasarkan. Peti isi yang dipasarkan akan dicatat untuk memudahkan dalam
proses penarikan krat beiri botol kosong. Proses penarikan tersebut dilakukan
oleh kantor penjualan dimana kantor penjualan merupakan salah satu entitas reverse logistics yang dipercayakan oleh
PT. Sinar Sosro. Kantor penjualan akan mengembalikan botol kosong sesuai dengan
kuantitas Delivery Order pengiriman sebelumnya, karena adanya bullwhip effect
maka kantor penjualan melakukan penyimpanan stock peti isi di gudang untuk
ekspansi pasar. Hal tersebut mengakibatkan adanya pengendapan barang, sehingga
hal ini harus ditanggung oleh kantor penjualan botol untuk menyeimbankan
ketersediaan botolnya. Padahal pengadaan botol dan krat baru sangat ditentukan
oleh keputusan Head Office di Jakarta. Aktivitas reverse logistics pada perusahaan ini memberikan manfaat dalam
proses produksi, dimana perusahaan dapat menghemat biaya pembelian material
yaitu pembelian botol.
Keunggulan implementasi pada
perusahaan tersebut yaitu perusahaan dapat mengendalikan aliran bahan baku,
persediaan, produk jadi serta informasi terkait kegiatan konsumsi untuk dapat
menangkap nilai pengembalian produk atau pembuangan yang tepat. Pengembalian
produk yang tepat dapat memperlancar kegiatan produksi pada perusahaan,
sehingga perusahaan dapat memasarkan dan memenuhi kebutuhan konsumen tepat
waktu, selain itu dengan adanya reverse
logistics perusahaan dapat meminimasi biaya layanan dan biaya persediaan
bahan baku serta meningkatkan keuntungan layanan dan kepuasan konsumen. Mengendalikan
persediaan botol cukup sulit karena perusahaan harus menyesuaikan botol kosong
yang diterima dengan botol isi yang akan dipasarkan, sehingga informasi terkait
persediaan, penerimaan dan pengeluaran barang harus diketahui secara pasti.
C. Perspektive reverse logistics
1.
Why Returning
Sudut pandang reverse
logistics yang terdapat pada PT. Sinar Sosro berkaitan dengan customer dan
manufaktur. Pengembalian produk oleh manufaktur karena Production leftovers,
dimana saat transportasi ke costumer, terjadi kecelakaan seperti botol pecah. Botol
yang pecah dalam perjalanan akan dikembalikan ke perusahaan dan dianggap
sebagai material sisa. Sebelum mengeluarkan barang, melakukan proses produksi
atau pun menerima barang yang dikembalikan, botol tersebut akan dicek terlebih
dahulu oleh pihak yang bertugas sebagai Quality control. Pengembalian produk oleh
customer karena krat dan botol kaca termasuk jenis end of use, yaitu produk
yang masih bisa digunakan kembali.
2.
Why receiving
PT. Sinar Sosro termasuk dalam
keuntungan langsung faktor ekonomi yaitu cost reduction. Hal tersebut menjadi
salah satu alasan mengapa perusahaan menerima pengembalian produk, karena
pengembalian botol kaca tersebut dapat memberikan keuntungan langsung pada
perusahaan. Sesuai dengan niat baik perusahaan yaitu ramah lingkungan,
perusahaan akan tetap menerima pengembalian botol yang rusak atau tidak layak.
Botol yang rusak atau tidak layak dipakai akan dihancurkan dengan cara menjatuhkan
dari ketinggian, dimana perusahaan akan disebut sebagai perusahaan yang peduli
lingkungan dalam reverse disebut green image yang memberikan keuntungan secara
tidak langsung. Sehingga citra perusahaan dipandangan masyarakat tetap terjaga
dan masyarakat akan memilih membeli produk tersebut karena ramah lingkungan.
3.
Who reverse logistics
Aktivitas reverse PT. Sinar Sosro dikendalikan oleh pihak forward logistics, dimana forward players bertugas melakukan
perencanaan, pengendalian barang hingga melakukan pengiriman barang agar sampai
ke customer tanpa adanya reject.
Begitupun aktivitas reverse yang
merupakan kebalikan dari aktivitas forward
logistics, pihak-pihak reverse akan melakukan perencanaan
barang diambil, pengendalian barang serta penarikan atau pengambilan barang
dari customer agar sampai di perusahaan dalam kondisi baik. Barang yang telah
diterima oleh forward players akan
dikelola untuk proses selanjutnya.
4.
What reverse
logistics
Pada PT. Sinar Sosro What yang terkait adalah product types. Dimana jenis kategorinya adalah packaging yaitu Kemasan botol berbahan kaca yang digunakan dalam produksi dan akan dikembalikan oleh customer. Adapun tujuan menggunakan botol berbahan kaca yaitu untuk meminimasi biaya pembelian botol kaca baru, karena pembelian botol kaca lebih mahal di bandingkan melakukan pengembalian atau penarikan botol kaca kosong.
5.
How reverse
logistics
PT. Sinar Sosro menggunakan metode
dengan kategori proses, dimana perusahaan melakukan pengumpulan produk,
pengecekan kondisi produk, penyortiran berdasarkan tingkat kerusakan produk dan
proses pemulihan produk. Produk yang dikumpulkan akan dicek terlebih dahulu
kemudian dilanjutkan dengan proses penyortiran, dimana botol kaca kosong akan
disortir berdasarkan tingkat kerusakan dan kelayakan pada produk. Botol kaca
kosong dikategorikan sebagai botol kosong yang sangat kotor (seperti berlumut),
botol yang sudah retak atau pecah, dan botol kaca kotor. Botol kaca yang kotor dan
yang sangat kotor akan dibersihkan menggunakan mesin bottle washer, namun untuk botol yang sangat kotor akan diberi
pembersihan khusus sedangkan botol yang retak atau pecah akan dihancurkan.
Setelah proses penyortiran produk akan dipulihkan atau diperbaiki dan semua
botol yang akan digunakan akan disterilkan terlebih dahulu agar kebersihan dan
keamanan produk tersebut tetap terjaga.
D. Keunggulan implementasi reverse logistics PT. Sinar Sosro
PT Sinar Sosro mengimplementasikan
reverse logistics melalui penggunaan
kembali botol kaca selain karena kesegaran dan manfaat dari produk teh dapat
terjaga baik juga karena dapat meningkatkan keuntungan perusahaan melalui
penghematan pembelian bahan baku kemasan dan tempat botol atau krat. Reverse logistics yang diterapkan juga
dapat menimbulkan citra hijau pada perusahaan. Penggunaan botol kaca secara
berulang dapat membantu mengurangi pencemaran lingkungan akibat penggunaan
botol plastik sekali pakai yang semakin marak.
E. Kesimpulan:
Reverse logistics merupakan kebalikan dari forward logistics yang merupakan bagian dari supply chain management. Supply chain management
merupakan aliran barang, uang dan informasi dari hulu ke hilir dimana setiap
entitas saling terintegrasi. Reverse
logistics ada karena beberapa alasan seperti, adanya kerusakan pada produk,
inovasi produk yang kurang tepat sehingga konsumen tidak tertarik untuk membeli
produk tersebut, pengembalian barang karena produk yang tidak sesuai dengan
ekspetasi konsumen. Dalam melakukan aktivitas reverse banyak tantangan yang harus dihadapi, tantangan tersebut
berupa produk return yang sulit
diramal, transportasi untuk pengumpulan produk return sangat sulit dan menghabiskan biaya yang cukup besar, dan
harus mengetahui faktor-faktor apa saja yang mengakibatkan produk dikembalikan
contohnya bagaimana konsumen menggunakan barang tersebut sehingga barang
tersebut mengalami kerusakan dan lainnya. Reverse
logistics adalah proses pengendalian aliran bahan baku, produk jadi dan
informasi terkait dari kegiatan konsumsi untuk menangkap nilai dari
pengembalian produk sedangkan forward logistics merupakan suatu proses seperti
merencanakan, mengimplementasikan dan mengontrol agar aktivitas tersebut dapat
berjalan secara efisien dan efektif dengan tujuan dapat memenuhi kebutuhan
konsumen. Dalam pengendalian reverse
maka terbentuk loop supply chain salah satunya closed loop supply chain. Closed loop supply
chain merupakan proses pengambilan
barang yang dilakukan oleh collector kemudian akan dikirim ke perusahaan untuk
direcycle oleh pihak yang berkaitan dan masih termasuk kedalam forward
logistics. Selain closed loop juga terdapat open loop, dimana open loop supply chain sangat berbeda dengan closed loop. Open loop merupakan pengumpulan
barang yang dilakukan oleh secondary market dan tidak dikirim ke perusahaan,
dimana secondari market tidak termasuk entitas dari forward logistics. Closed
loop terbagi menjadi dua sistem yaitu centralised efficient yang berperan untuk
meminimasi biaya dengan melakukan tiga langkah yaitu sortir, disposisi, dan
recovery, sedangkan decentralised responsive fokus untuk meminimasi waktu
dengan konsep semakin cepat penanganan terhadap produk return semakin baik untuk perusahaan. Dalam pengembalian barang
terdapat beberapa kategori pengembaliannya barang terbanyak, salah satunya
adalah industri percetakan seperti koran, majalah, dan lainnnya, kemudian
industri elektronika dimana produk tersebut bersifat shorter life cycle yaitu
ptoduk yang cepat trending dipasaran dan cepat juga menurun, selanjutnya
industri retail dimana industri ini hanya memiliki margin yang sedikit,
sehingga besar kemungkinan retailer mengalami kerugian.
Dalam reverse logistics terdapat beberapa perspektif yaitu why returning,
why receiving, who, what dan how. Alasan pengembalian ini terdiri
dari tiga faktor yaitu pengembalian oleh manufaktur, pengembalian saat
didistributor, dan pengembalian oleh customer.
Manufacture melakukan retur barang
karena adanya kelebihan material, kelebihan tersebut disebabkan karena
kesalahan saat perencanaan. Selain kelebihan material penyebab lainnya adalah faulty product, faulty product terjadi
saat proses inspeksi barang baik pengecekan barang datang, pengecekan barang
retur maupun pengecekan terhadap barang yang akan dikeluarkan untuk dipasarkan.
Adapun alasan terakhir dilakukannya pengembalian barang karena production
leftover, maksud dari product leftover ialah produk yang sisa saat
melakukan produksi atau finished goods dan bahkan dapat diakibatkan karena
perjalanan atau transportasi produk yang tidak bagus yang mengakibatkan produk
mengalami kerusakan dijalan.
Pengembalian yang terjadi pada
distribusi dikaitkan dengan empat hal yaitu product
recall, Bisnis to bisnis commercial return (B2B CR), stock adjustment, dan
functional return. Product recall merupakan tahap dimana
perusahaan atau produsen melakukan pemanggilan atau penarikan produk dari
berbagai gerai tempat produk dipasarkan, hal tersebut dilakukan karena adanya
kesalahan saat produksi. Contoh kasus ini yaitu pada handphone samsung yang
tiba-tiba meledak saat digunakan oleh pengguna atau konsumen, hal tersebut
sulit dipercaya oleh produsen sehingga produsen melakukan product recall untuk
menarik atau memnggil kembali produk dengan tipe tersebut yang telah dipasarkan.
Bisnis to bisnis commercial return
atau disingkat dengan B2B merupakan bisnis yang melakukan pengembalian tanpa
adanya surat resmi, dimana penjual mempunyai syarat tertentu terhadap barang
yang dikembalikan. B2B merupakan sistem beli lepas dimana perusahaan tidak
terikat dengan customer, pengembalian
terjadi apabila ada kesepakatan pihak perusahaan dengan customer. Contoh dari B2B adalah pada toko sembako, seorang sales
menawarkan untuk menjual barang keluaran baru dimana produk tersebut masih
langka dan banyak yang belum mengetahui keberadaan dan keunggulan produk
tersebut, untuk menghindari kerugian maka pihak toko meminta jaminan kepada
sales yaitu apabila produk tersebut tidak laku maka toko yang menjadi customer perusahaan itu dapat melakukan
pengembalian barang. Stock adjustment
merupakan penambahan stok atau peralihan barang yang dilakukan perusahaan
terhadap gerai atau distributor yang dimiliki oleh perusahaan. Dimana sebuah
perusahaan pusat memproduksi kacamata dan memiliki 2 gerai yaitu dijakarta dan
dibogor, gerai yang terdapat dibogor kehabisan stok untuk dijual sedangkan
gerai Jakarta memiliki stok dan inventory yang sangat banyak sehingga
perusahaan pusat membuat kebijakan dengan melakukan stock adjustment kepada
gerai yang berada di bogor. Hal tersebut dapat meminimasi biaya pembelian
material maupun biaya produksi. Functional return
merupakan pengembalian barang karena fungsi barang masih dapat digunakan
seperti krat botol.
Customer return salah satunya adalah end of use,
yaitu barang yang dapat digunakan sebagai fungsi awal seperti galon isi ulang,
gas dan botol teh yang kosong. Selain end of use juga akan dibahas end of life,
barang yang tidak dapat digunakan sebagai fungsi awal namun dapat dilakukan
modifikasi atau perbaikan terhadap barang tersebut, seperti koran yang tidak
terpakai dapat dijadikan hal-hal yang menarik seperti kerajinan baju gaun atau
hal lainnya. Bisnis to costumer commercial return
terjadi karena barang yang dibeli oleh customer
tidak sesuai harapan sehingga customer
harus melakukan pengembalian barang. Warranty return merupakan pengembalian barang yang terjadi karena barang rusak
dan tidak sesuai dengan fungsi yang telah dijanjikan. Service return merupakan tindakan pengembalian
barang sesuai dengan garansi namun customer
harus mengeluarkan biaya untuk proses perbaikan barang tersebut.
Why receiving menjelaskan alasan perusahaan
menerima barang retur barang dari konsumen. Suatu perusahaan mau menerima pengembalian
barang rusak dikarenakan produk tersebut masih memilki value dan faktor lainnya
adalah keuntungan ekonomi, dimana keuntungan ekonomi dibagi menjadi dua yaitu
keuntungan langsung dan tidak langsung. Keuntungan langung tergolong menjadi
tiga komponen salah satunya adalah input material, yaitu penggunaan beberapa
part dari produk lama untuk membuat produk baru yang memiliki biaya jual lebih
tinggi. Selain input material komponen lainnya adalah cost reduction, dimana
barang yang dikembalikan konsumen masih memiliki value sehingga perusahaan
dapat mengurangi biaya pembelian material atau sparepart. Komponen berikutnya
adalah value added recovery, yaitu menggunakan part pada produk return untuk dijadikan produk baru
dengan desain baru yang kemudian akan dijual dengan harga layaknya produk baru,
namun karena pemakaian material atau part bekas sehingga produk tersebut hanya
dipasarkan didaerah tertentu agar perusahaan dapat mengontrol penyebab
kerusakan yang terjadi.
Keuntungan tidak langsung terbagi
menjadi antisipasi peraturan, green image
dan market protection, improve customer-supplier
relations, legislation, corporate citizenship. Antisipasi peraturan
merupakan kesadaran sendiri yang dimiliki perusahaan dalam menangani produk yang
dipasarkan. Green image merupakan keuntungan
tidak langsung (indirect again) perusahaan
dengan menerima pengembalian barang karena alasan go green. Perusahaan air
mineral (aqua) menggunakan botol plastik sebagai wadah dan kemasan produk,
dimana plastik yang dibuang sembarangan akan mengganggu ekosistem atau
aktivitas makhluk hidup sehingga untuk mencegah penumpukan sampah plastik perusahaan
menempelkan slogan kebersihan pada produk dan iklan produk, selain mengajak
masyarakat untuk peduli lingkungan hal tersebut juga dapat menambah profit
perusahaan karena masyarakat akan membeli produk tersebut karena merupakan
produk yang mengutamakan go green atau ramah lingkungan. Market protection adalah upaya melindungi produk yang dikeluarkan
perusahaan dari pasar agar produk tersebut tidak di duplikasi oleh kompetitor.
Improve customer-supplier relations merupakan usaha yang dilakukan untuk
memperbaiki suatu barang sehingga fungsinya masih dapat digunakan, meskipun
produk tersebut tidak akan bertahan lama seperti fungsi awal saat pembelian.
Improve customer-supplier relations
dapat dicontohkan pada ban mobil yang botak kemudian divulkanisir atau
memberikan rambut pada ban agar ban dapat digunakan kembali. Perusahaan harus
menerima pengembalian atau retur karena adanya peraturan (legislation) dari pemerintah dalam hal peduli lingkungan, sehingga
konsumen memiliki hak penuh untuk mengembalikan produk apabila ditemukan
kerusakan pada produk.
Perspektif what terkait dengan objek yang
menjelaskan karakteristik produk, material, atau packaging yang dapat direturn. Produk karakteristik dibagi
menjadi 3 kategori, yaitu komposisi produk, deterioration, use pattern.
Komposisi merupakan bagian-bagian penyusun dari suatu produk, beberapa kategory
dari bagian komposisi adalah homogenity, disassembility, dan hazardous
material. Suatu produk return
dikatakan homogenity apabila penyusun produk tersebut merupakan penyusun yang
bersifat sejenis. Disassembility diartikan sebagai pembongkaran produk, dalam
hal ini karakteristik produk ditentukan berdasarkan mudah atau tidaknya suatu
barang dapat dibongkar. Setiap barang yang direturn harus diketahui kandungan yang terdapat pada barang
tersebut, barang return
diidentifikasi apakah termasuk material berbahaya atau tidak. Material
berbahaya (hazardous material) diidentifikasi agar pihak yang menerima
pengembalian barang dapat mengendalikan barang berbahaya dengan baik dan aman.
Berdasarkan barang apa yang
dikembalikan terdapat kategori deterioration, kategori ini dimaksud dengan
fungsi suatu barang yang tidak bisa digunakan karena mengalami penurunan.
Penurunan diakibatkan karena faktor economical dan physical. Economical
merupakan barang yang memiliki penurunan nilai atau harga karena adanya produk
baru, contoh terhadap faktor ini adalah produk elektronika salah satunya
handphone dengan merek iphone 8 plus yang harga atau nilainya menurun setelah iphone
x launching. Faktor lainnya adalah physical, sesuai dengan terjemahannya yaitu
faktor pisik, faktor ini berkaitan dengan penurunan fisik suatu barang. Suatu
barang dapat mengalami penurunan kualitas maupun fungsi, seiring dengan
pemakaian barang dan umur pakai (lamanya) suatu barang digunakan. Contoh produk
akibat penurunan fisik dalam kehidupan sehari-hari adalah baterai jam dinding,
dimana baterai yang sudah lama terpakai untuk menyalakan jam dinding tidak
dapat digunakan karena mengalami penurunan fisik.
Kategori use pattern adalah
pengembalian suatu barang berdasarkan penggunaannya atau pola penggunaan
produk. Kategori jenis ini digolongkan menjadi empat faktor yaitu berdasarkan
location, intensity, duration dan bulk use vs individual use. Penggunaan suatu
barang yang tersebar ataupun tidak tersebar dapat menentukan biaya pengumpulan
barang tersebut atau disimpulkan bahwa lokasi pembuatan produk yang berbeda
dengan penyebaran limbah suatu produk, pernyataan tersebut merupakan pengertian
dari faktor lokasi. Berikut contoh dari faktor lokasi, seperti penggunaan popok
rumah tangga dengan popok dirumah sakit atau panti jompo, sepatu adidas, produk
mie korea samyang yang diproduksi di korea namun limbahnya lebih banyak
terdapat diindonesia, dan produk lainnya. Intensity merupakan tingkat keadaan
suatu barang dan lamanya pemakaian barang, dimana penggunaan barang hanya dalam
waktu yang singkat dan masih memiliki value sehingga dapat dikembalikan. Produk
berdasarkan faktor intensitas adalah buku. Buku yang dibeli dari amazon,
gramedia atau toko buku lainnya dapat dikembalikan apabila barang tersebut
tidak mengalami kerusakan atau tingkat kecacatannya tidak terlalu buruk
sehingga buku tersebut masih dapat dijual kembali di situs web penjualan buku
atau di tempat buku bekas.
Faktor-faktor lain
pengembalian barang berdasarkan karakteristik produk dengan kategori use
pattern antara lain adalah duration. Duration, merupakan penggunaan barang
secara berkala atau musiman dan barang tersebut masih dalam kondisi bagus namun
tidak bisa disimpan. Faktor ini dicontohkan pada mobil luar negeri, mobil
tersebut layaknya seperti rumah yang dapat digunakan oleh traveler dan biasanya
disewa dalam jangka waktu yang cukup lama seperti 6 bulan atau lainnya sesuai
kebutuhan dan akan dikembalikan setelah masa pakainya habis. Pengertian Bulk
use vs individual use adalah kemudahan transportasi suatu produk, seperti
alat-alat pallet, krat sosro, kontainer yang akan dikembalikan ke perusahaan
untuk digunakan kembali, penggunaan jarum suntik rumahan dengan jarum
suntik rumah sakit dan produk lainnya.
Barang-barang yang terbuat dari bahan yang bersifat mudah pecah atau rapuh
mengakibatkan kesulitan dalam transportasi barang, selain itu ongkos kirim
pengumpulan produk yang penggunaannya bersifat individu lebih sulit
dibandingkan penggunaan massal.
Suatu produk tidak hanya
dikategorikan berdasarkan karakteristiknya namun juga berdasarkan tipe produk. Perusahaan
menganalisa produk yang dikembalikan berdasarkan tipenya seperti makanan,
barang-barang konsumtif (elektronika, perabotan rumah tangga), barang
industri (alat material handling,
mesin-mesin manufaktur), barang kimia yang sifatnya berbahaya, packaging yang
berfungsi sebagai pembungkus (pallet, plastik), civil objek yaitu penjualan
atau pelelangan produk sisa bangunan yang sudah runtuh, dan other materials
(pupl dan glass). Dalam pengembalian produk perusahaan harus memahami siapa
saja pihak yang terlibat dalam aliran reverse
logistics. Pihak-pihak yang terkait dalam reverse logistics seperti forward players, specialised reversed, dan governmental institutions
and opportunistic players. Forward player merupakan entitas supply chain management yang
masih berkaitan dalam aktivitas reverse
logistics, seperti supplier, manufaktur, distributor, retailer dan lainnya.
Specialised reversed dibagi menjadi empat pihak,
yaitu third party reverse logistics provider
(3PRL Provider), bokers, jobbers dan intermediate processors. Third party reverse logistics provider
(3PRL Provider) merupakan pihak yang
menyediakan layanan transportasi dari titik konsumen ke pusat atau perusahaan,
melakukan pengecekan barang masuk yang kemudia akan diklasifikasi berdasarkan
kategori produk, distribusi produk ke pusat perbaikan untuk didaur ulang
ataupun diperbaiki serta melakukan pengemasan dan hal-hal yang dibutuhkan
produk sebelum dikeluarkan untuk dipasarkan kembali. Jobbers adalah pihak yang
menangani proses reverse dengan
produk yang sejenis atau produk jenis tertentu seperti produk yang bersifat
liquid ataupun padat, berbeda dengan brokers yaitu pihak yang menangani proses reverse dengan produk yang berbeda-beda
tanpa ketentuan khusus. Brokers bertugas mengolah produk atau limbah apapun
yang dapat memberikan keuntungan, contohnya adalah pengepul atau makelar.
Intermediate processors merupakan pihak yang bekerja sebagai perantara untuk
melakukan pengumpulan barang atau disebut sebagai kolektif dan tidak memiliki
hubungan dengan perusahaan. Governmental institutions and opportunistic player
diidentifikasi menjadi dua golongan yaitu national institutions dan charity
organizations. National institutions merupakan
pihak atau suatu organisasi maupun lembaga yang didirikan oleh suatu bangsa
untuk melakukan aktivitas reverse
logistics, sedangkan charity organization atau disebut organisasi amal
merupakan organisasi yang didirikan dengan tujuan melakukan kegiatan yang
kemudian diamalkan kepada orang yang membutuhkan untuk kesejahteraan sosial. Salah
satu contoh organisasi amal tersebut adalah produk pepsodent dan aqua, dimana
dengan tidak membuang 1 botol aqua sembarangan sama dengan menanam 1 juta
pohon. Selain itu, organisasi amal juga bergerak mengumpulkan barang-barang
yang masih bisa digunakan lalu dijual untuk menghasilkan uang dan kemudian
hasil penjualan tersebut akan diamalkan kepada pihak yang wajib menerima.
Perspektif How reverse
logistics menjelaskan cara atau metode yang dilakukan untuk mendapatkan
nilai produk itu lagi. Pada how
terdapat 2 kategori yaitu proses dan
option. Proses dibagi menjadi 6 tahapan yaitu gatekeeping, collection, inspection, sortation, dispotition dan
recovery. Pada tahap awal produk yang dikembalikan oleh customer diseleksi (screening) terlebih dahulu untuk menentukan apakah barang dapat di
reverse atau tidak, tahap kedua produk dikumpulkan untuk dikirim
ke entitas berikutnya, kemudian melakukan pengecekan/ penilaian pada produk
untuk mengetahui kondisi dan fungsi produk, setelah itu melakukan proses
penyortiran dimana setiap barang akan dipisah-pisah berdasarkan tingkat
kerusakannya, barang yang telah dipisah selanjutnya akan ditugaskan untuk
dikirim ke tempat yang telah ditentukan, dan tahap terakhir adalah proses
pemulihan produk dimana produk akan diperbaiki untuk dijual kembali. Pada
kategori pilihan atau option, perusahaan memilih metode yang akan digunakan,
seperti dalam proses recovery yang harus dilakukan apa saja.
DAFTAR REFERENSI
Aditya Priyambodo, Yandra Rahadian
Perdana. (2011). Tugas 2 Reverse Logistics. Supply Chain Sirkulasi Botol
Teh Botol Sosro.
septisinarsosro. (2015, Juni 10). Dipetik Maret 30, 2020, dari septisinarsosro.blogspot.com: http://septisinarsosro.blogspot.com/p/profil.html
Analisis Film Gung Ho berdasarkan Aspek Psikologi
“Analisis Film Gung Ho”
Gung Ho adalah sebuah film bergenre
komedi yang diproduksi pada tahun 1986, dibintangi oleh Michael Keaton
sebagai Hunt Stevenson dan Gedde Watanabe
sebagai Oishi Kazuhiro, Hunt Stevenson merupakan warga Negara AS
tepatnya dikota Hadleyville, kota yang kehilangan mata pencaharian yaitu
sebagian besar warga kota tersebut bekerja di pabrik yang memproduksi Mobil di
kota itu, dan pabrik tersebut telah tutup karena mengalami kebangkrutan.
1.
Aspek Organisasi dan kelompok kerja
·
Sekumpulan orang
Hunt
Stevenson, Oishi Kazuhiro, dan Buruh pabrik kota Hadleyville
·
Kerja sama
Menyelesaikan proyek kerja yaitu memproduksi 15.000 unit
mobil dalam waktu 1 bulan.
·
Tujuan yang ingin
dicapai
Menyelesaikan proyek memproduksi mobil sebanyak 15000 unit
agar dapat kenaikan gaji bagi warga
kota hadleyvile yang bekerja di pabrik mobil itu. Selain itu untuk
menyejahterakan warga di kota hadleyvile
·
Kepemimpinan
Hunt Stevenson selaku orang yang bertanggung jawab pada pekerja amerika di assan motor, dia berusaha untuk menyejahterakan warga di kota hadleyvile, dan berusaha untuk menaikan gaji para pekerjanya dengan mengambil tantangan untuk memproduksi mobil sebanyak 15000 unit
2.
Aspek Komunikasi dan budaya organiasi
Dalam melakukan kerja sama untuk
menyelesaikan proyek tersebut didalamnya memiliki budaya kerja yang berbeda
antara para pekerja jepang dan pekerja amerika. Budaya organisasi yang dimiliki
oleh Assan Motor di Jepang . Assan motor dijepang
memiliki budaya senam pagi sebelum
memulai aktivitas bekerja. Para pekerja dijepang sangat loyal terhadap perusahaan.
Para pekerja di jepang bekerja dengan sangat cepat. Budaya organisasi yang dimiliki oleh pekerja di Kota Hadleyville. Di Hadleyville para pekerja melakukan pekerjaannya dengan seenaknya. Para pekerja sedikit lamban ini di buktikan dengan produksi yang menurun. Para pekerja cenderung mengutamakan keluarga di bandingkan pekerjaannya. Para Pekerja datang telat dan pulang lebih awal.
3. Aspek Kepemimpinan dalam Organisasi
Dalam film ini Hunt berperan penting dalam memimpin proyek memproduksi 15.000 mobil. Hunt berhasil meyakinkan para pekerja untuk bekerja sama dan melakukannya dengan serius. Hunt juga mampu meyakinkan pihak Assan Motor untuk bekerja sama dengannya dan mampu mempengaruhi buruh pabrik Hadleyville dalam memproduksi 15.000 unit mobil agar mendapatkan upah yang lebih tinggi. Hal ini tergambar ketika menantang pihak Jepang untuk membuat 15.000 mobil untuk kenaikan gaji, Hunt mengadakan rapat buruh untuk membahasnya. Namun ternyata setelah Hunt memberikan semangat kepada para buruh mereka tetap tidak mau danberani untuk menerima tantangan tersebut. Mereka hanya menyanggupi untuk pembuatan 13.000 mobil, dan ternyata Hunt Stevenson menyetujuinya. Hal tersebut dilakukan oleh Hunt dengan maksud ingin tetap membuat buruh semangat dalam bekerja. Dan ternyata memang buruh menjadi semangat. Akan tetapi pada akhirnya terbongkar kebohongan Hunt.
4. Aspek Kondisi lingkungan kerja
Kondisi dan lingkungan kerja dapat dilihat dari perilaku para pekerja dari kedua negara yang memiliki karakter berbeda. Untuk orang-orang Amerika, mereka cenderung lebih sombong terhadap apa yang mereka miliki, mereka menganggap diri mereka lebih hebat dibandingkan dengan orang-orang dari Negara lain, mereka sulit menerima kalau orang Jepang mampu mengalahkan mereka dalam dunia pekerjaan dan segalanya. Untuk orang-orang jepang sendiri, mereka cenderung lebih disiplin dalam segala hal dan memliki loyalitas yang tinggi terhadap atasan dan peraturan yang berlaku, orang-orang jepang juga memiliki rasa malu yang tinggi ketika mereka melakukan kesalahan dan bersiap melakukan apapun untuk memperbaiki kesalahan mereka, ketika dalam perusahaan mereka melakukan kesalahan, maka mereka siap lembur habis- habisan untuk mengatasi masalah yang timbul akibat kesalahan yang telah mereka lakukan, dan juga mereka lebih memntingkan perusahaan daripada hubungan sosial mereka tak terkecuali dengan keluarga mereka sendiri.
5. Aspek Psikologi Kerekayasaan
Ketika para pekerja dari kota
hadleyvile disindir tentang kinerjanya yang dinilai buruk dan lamban. Hunt
tertantang untuk memproduksi mobil dengan jumlah yang dihasilkan para pekerja
dari jepang yang berjumlah sebanyak
15.000 unit per bulan. Selain itu juga dengan adanya tantangan tersebut membuat para pekerja dari kota hadleyvile bersemangat untuk menyelesaikan pekerjaan tersebut karena adanya janji kenaikan gaji apabila mereka dapat menyelesaikan projek tersebut.
6. Aspek Motivasi dan kepuasan kerja
Film ini menjelaskan begitu pentingnya kekompakan dalam sebuah tim yang dimana kekompakan tersebut akan mampu menyelesaikan berbagai macam permasalahan yang terjadi dan mampu meningkatkan kinerja tim tersebut. Dalam sebuah tim perbedaan bukanlah suatu masalah, melainkan bagaimana kita mampu bekerja sama dan memiliki tujuan yang sama. Dan juga dalam dunia kerja, kedisiplinan dan loyalitas adalah sesuatu yang penting untuk dijaga serta diterapkan dan selain itu kehidupan dan kepekaan sosial tidak boleh diabaikan begitu saja, melainkan kedisiplinan, loyalitas, dan kehidupan serta kepekaan sosial adalah sebuah satu kesatuan yang perlu diterapkan dalam kerjasama tim. Dan satu hal lagi ke-egoisan serta selalu merasa lebih hebat dibanding dengan orang lain itu hanya akan menghancurkan teamwork yang selama ini dibangun.
7. Aspek Stres kerja
Stress yang dialami dalam tim yang terdiri oleh orang Amerika dan Jepang ialah stres dalam hal perbedaan karakter dan pengalaman dibidang pekerjaan. Mereka belum bisa menyatukan karakter mereka yang begitu jelas terlihat dan berlawanan arah, orang Jepang yang kini memiliki pabrik Assan Motor yang memperkerjakan orang-orang Amerika tetap memakai system kerja di Jepang, yang dimana dianggap paling efisien dan efektif dalam memproduksi mobil dan memaksa para pekerja untuk patuh terhadap peraturan mereka. Dan selanjutnya orang Amerika sendiri menganggap karena pabrik mereka berada di Amerika dan mereka bekerja di Negara Amerika, maka sistem kerja yang berlaku serta cara kerja yang benar ialah haruslah yang selama ini mereka lakukan yang dimana kebiasaan mereka selama ini adalah kebiasaan yang tidak salah dari sudut pandang mereka. Dengan perbedaan mereka yang begitu contrast.
8. Aspek keselamatan kerja
Para pekerja dari kota hadleyvile tidak menggunakan alat pelindung diri (APD) ketika mereka bekerja, hal tersebut dapat membahayakan mereka dari hal yang tidak diinginkan, selain itu para pekerja dari kota hadleyvile juga bekerja seenaknya saja tidak memperhatikan kebijakan dari perusahaan assan motor. Ketika ada senam pagi yang biasa dilakukan oleh pekerja jepang, pekerja dari kota hadleyvile malah menganggap hal tersebut sebagai lelucon padahal kegiatan senam pagi sangat baik untuk memulai pekerjaan. Di perusahaan mobil yang ada dikota hadleyvile tersebut juga tidak ada standart operasional prosedur untuk para pekerja sehingga pekerja bekerja dengan semaunya.
9. Aspek Seleksi dan pelatihan
Dalam film Gung Ho, Hunt dan Oishi tidak melakakukan seleksi buruh pabrik dikarenakan lahirnya Assan Motor untuk menyelamatkan buruh yang kehilangan pekerjaan karena perusahaan manufaktur di kota Hadleyville mengalami kebangkrutan. Akan tetapi, pihak Jepang melakukan seleksi ketika operasional sedang berlangsung dengan melakukan report kinerja setiap harinya. Hal ini terlihat Ketika seorang teknisi yang sedang bekerja namun tidak sesuai prosedur, kemudian ditegur. Akan tetapi, tidak ada perubahan dan pihak Jepang pun memutuskan memindahkan posisinya ke bagian office.
10. Aspek Psikologi Konsumen
Dalam industri perlu mempelajari psikologi konsumen untuk menganalisis perilaku konsumen yang berkaitan dengan keputusan konsumen dalam menetukan pilihan pembelian. Perilaku konsumen dalam pencarian akan pembelian, penggunaan, pengevaluasian, dan penggantian produk/jasa yang diharapkan dapat memuaskan kebutuhan. Pada dasarnya kebanyakan konsumen pasti menginginkan ketersediaan barang yang mereka butuhkan, maka dari itu pabrik Assan Motor harus mampu melakukan produksi sesuai target agar tidak terjadi lost sale pada saat ada kebutuhan yang datang dari konsumen dan selalu dapat memenuhi kebutuhan tersebut.
11. Aspek Management Perubahan
Dalam film Gung Ho, manajemen perubahan terjadi pada saat Hunt diperintahkan oleh walikota Hadleyville untuk pergi ke Jepang untuk mencari investor yang dapat membuat pabrik mobil dikota mereka yang mengalami kebangkrutan dapat beroperasi lagi. Setelah investor yang dicari sudah ditemukan, orang-orang Jepang dari perusahaan Assan Motor datang ke Amerika untuk menghidupkan kembali pabrik tersebut. proses kerjasama terjadi banyaknya perbedaan diantara orang Jepang yang mempunyai disiplin yang tinggi dengan orang Amerika yang lebih santai. Perbedaan yang ada ini membuat mereka kadang tidak kompak dalam melakukan pekerjaannya. Orang Amerika yang mempunyai sifat lebih santai kadang sering dimarahi oleh orang Jepang karena produktivitas mereka yang tidak sesuai dengan standar dari Jepang. Hunt tidak suka melihatnya sehingga dia mengatakan pada Oishi agar orang Jepang mengendurkan peraturan mereka namun tetap disiplin. Pada orang-oranga Amerika ketika mereka diberi motivasi tinggi, maka mereka akan menggebu-gebu untuk melaksanakan perintah. Adegan ketika Hunt memberikan informasi kepada mereka dan ketika Hunt mampu meyakinkan para pekerja untuk mampu mengerjakan mobil sebanyak 13.000.
12. Aspek Penilaian Kinerja
Penilaian kinerja merupakan suatu proses organisasi dalam menilai kinerja pegawainya. Tujuan dari penilaian kinerja adalah untuk memperbaiki tampilan kerjanya dan untuk meningkatkan produktivitas organisasi dan secara khusus dilakukan dengan berbagai kebijaksanaan terhadap pegawai untuk tujuan promosi jabatan, kenaikan gaji, pendidikan dan latihan. Krisis yang dialami dalam tim yang terdiri oleh orang Amerika dan Jepang ialah krisis dalam hal perbedaan karakter dan pengalaman dibidang pekerjaan. Mereka belum bisa menyatukan karakter mereka yang begitu jelas terlihat dan berlawanan arah, orang Jepang yang kini memiliki pabrik Assan Motor yang memperkerjakan orang-orang Amerika tetap memakai system kerja di Jepang, yang dimana dianggap paling efisien dan efektif dalam memproduksi mobil dan memaksa para pekerja untuk patuh terhadap peraturan mereka. Dan selanjutnya orang Amerika sendiri menganggap karena pabrik mereka berada di Amerika dan mereka bekerja di Negara Amerika, maka sistem kerja yang berlaku serta cara kerja yang benar ialah haruslah yang selama ini mereka lakukan yang dimana kebiasaan mereka selama ini adalah kebiasaan yang tidak salah dari sudut pandang mereka. Dengan perbedaan mereka yang begitu contrast, maka cara mengatasinya yang dilakukan oleh Hunt ialah mencoba sedikit demi sedikit menjelaskan perbedaan antar kedua pihak dari Negara yang berbeda mengenai karakter mereka yang begitu berbeda dalam dunia kerja, dan tanpa mengenal kata lelah ia terus melakukan hal demikian, sehingga sedikit demi sedikit orang Jepang dapat mengurangi tekanan mereka kepada para pekerja orang Amerika, dan juga Orang Amerika dapat menerima hal demikian, sehingga mereka sedikit demi sedikit mulai mengalami peningkatan dalam hal kedisiplinan dan menyadari pentingnya loyalitas dalam sebuah tim. Dengan demikian keseimbangan dalam tim kini mulai terbentuk dan menimbulkan harmony serta keselarasan dalam kerja tim.
Sistem Informasi Manajemen Persediaan
- Internet of Things (IoT)
- Big dataArtificial intelligence
- Cloud Computing
- Additive manufacturing
- Augmented Reality
- Autonomous Robot
- Self-driving Vehicle/Autonomous Vehicle
- Cyber security
- System Integeration
- Simulation
- Dll
AUGMENTED REALITY
Teknologi Augmented Reality (AR) adalah penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh, adalah saat stasiun televisi menyiarkan pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual tentang skor pertandingan yang sedang berlangsung. Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, Augmented Reality adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual yang bersifat interaktif secara real time, yang merupakan animasi 3D. Sejarah tentang Augmented Reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan Head-Mounted Display yang dia klaim adalah sebuah jendela ke dunia virtual.Pada tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Kemudian pada tahun 1989, Jaron Lanier, memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya. Tahun 1992 mulai dikembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs. Dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan Dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan PrototypeAR.Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH. Pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers. Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR. Pada tahun berikutnya, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.
a. Manfaata) Hiburan Entertainmen
Dunia hiburan memerlukan AR sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh yaitu pada saat seorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca dia berdiri di depan layar hijau atau biru.
b) Engineering Design
Seorang engineering desing memerlukan AR untuk menggambarkan hasil design mereka secara nyata kepada klien supaya tahu, mengenai spesifikasi yang secara detail mengenai desain mereka.
c) Consumer Design
Virtual Reality sudah dipakai dalam melakukan promosi produk. Sebagai contohnya adalah seorang pengembang memakai brosur virual untuk memberikan informasi yang rinci secara 3D, menjadikan pelanggan bisa mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan.
d) Kedokteran (Medical)
Teknologi pencitraan sangat diperlukan pada dunia kedoteran misalnya adalah untuk pengenalan operasi, pengenalan pembuatan vaksin virus, dan lain sebagainya. Untuk itu, bidang kedokteran melakukan penerapan AR pada visualisasi penelitian mereka.
b. Kelebihan
a) Pengembangannya yang lebih mudah dan murah. Sehingga Augmented Reality merebak secara cepat diberbagai bidang yang bahkan belum dapat dijangkau oleh pendahulunya tersebut.
b) Dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media. Sebagai aplikasi dalam sebuah smartphone, console game, dalam bingkisan sebuah produk, bahkan media cetak seperti buku, majalah atau koran.
c) Dalam bidang marketing, AR membantu meningkatkan kualitas konten dengan adanya teknologi modern berperan di dalamnya.
d) Dalam bidang pendidikan, AR memberikan para pelajar banyak hal baru untuk di explore, karena penggunaan AR semacam simulasi dunia nyata.
e) Dalam bidang navigasi, AR meningkatkan kualitas GPS dengan memberikan gambaran lokasi yang dituju.
Dalam bidang retail, AR yang digunakan baik kepentingan game ataupun aplikasi belanja online, mampu meningkatkan minat pembeli.
c. Kelemahan
a) Pencurian informasi dan privacy.
b) Insiden karena memodifikasi dunia nyata.
c) Membutuhkan teknologi modern era baru.
3. Cara Kerja Teknologi
AR dapat ditampilkan pada berbagai perangkat seperti kacamata, layar, ponsel, dan sebagainya. Agar perangkat berfungsi dengan baik, sejumlah data tertentu dalam bentuk video, gambar, animasi, dan model 3D perlu digunakan. Sehingga, orang bisa melihat hasilnya dalam cahaya buatan dan alami. AR menggunakan teknologi SLAM (Simultaneous Localization and Mapping), sensor, dan pengukur kedalaman. Misalnya, mengumpulkan data sensor untuk menghitung jarak dari lokasi sensor ke objek. Berikut adalah beberapa komponen AR:
1.) Kamera dan
Sensor
Kamera
dan sensor digunakan untuk mengumpulkan informasi kolaborasi pengguna dan
mengirimkannya untuk diproses. Kamera pada gadget memiliki kemampuan untuk
memeriksa lingkungan dan dengan data tersebut, akan mampu menemukan barang
fisik dan menghasilkan model 3D.
2.) Proyeksi
Komponen
ini mengacu pada proyektor yang lebih kecil dari yang biasa ada pada headset AR,
yang mengambil informasi
dari sensor dan memproyeksikan
konten yang terkomputerisasi ke
permukaan untuk dilihat.
For your information,
sebenarnya, pemanfaatan proyeksi di AR belum sepenuhnya dirancang untuk dapat
digunakan dalam barang atau layanan komersial.
3.) Refleksi
Beberapa gadget AR memiliki cermin untuk membantu mata manusia melihat gambar virtual. Beberapa darinya memiliki variasi cermin kecil yang ditekuk dan beberapa lagi memiliki cermin sisi ganda untuk memantulkan cahaya ke kamera dan matapengguna. Tujuan dari cara refleksi tersebut adalah untuk memainkan pengaturan gambar yang tepat.
1) Bidang Pendidikan
Di bidang Pendidikan tentunya teknologi sangat dibutuhkan. Apalagi sebagai sarana edukasi untuk proses pembelajaran. Karena visualisasi merupakan bagian terpenting untuk menyampaikan suatu informasi, dibandingkan dengan hanya memberikan informasi materi pengajaran saja. Karena visualisasi lebih dapat menjadi daya tarik kepada peserta pembelajaran untuk menyampaikan informasi. Dengan memperlihatkan objek yang unik menarik minat belajar untuk lebih tahu tentang informasi yang dijelaskan. Banyak aplikasi yang membantu untuk pembelajaran, seperti aplikasi zooburst. Aplikasi ini mengajak para peserta pembelajaran untuk ikut berinteraksi dan menjadi bagian dari cerita. Melibatkan peserta ke dalam cerita secara digital dengan merancang buku menggunakan objek 3D.
2) Bidang Kesehatan
Augmented reality juga mampu dimanfaatkan dalam dunia kedokteran. Karena teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran untuk berbagai macam simulasi dari simulai operasi,
pembuatan vaksin maupun yang lainnya. Contohnya aplikasi yang diperuntukan
kepadda perawat, yaitu evana’s Eyes-on
Glasses yang dapat membantu perawat mengerjakan tugasnya dalam mengecek
kondisi pasien. Aplikasi Evana’s Eyes-on Glasses ini bermanfaat untuk membantu
perawat memasukkan jarum kedalam pembuluh darah tanpa kesusahan. Nantinya alat
ini akan diproses dan hasil kondisi
pasiennya ditampilkan ke bentuk augmented reality.
3) Bidang Industri
Dalam bidang industri perusahaan sering menggunakan beberapa cara untuk mengiklankan produknya dengan menggunakan Augmented Reality salah satunya yaitu memunculkan gambar 3D untuk suatu produk. Media yang digunakan bisa berupa brosur yang diberi marker untuk memunculkan gambaran 3D pada brosur. Dengan begitu pembeli atau pelanggan bisa melihat secara detail produk yang dijual perusahaan tersebut.
4) Bidang Militer
Augmented reality sangat berguna untuk menghemat pengeluaran dalam militer. Bayangkan apabila militer harus melatih para tentara mereka di medan perang yang asli. Untuk mengirim satu peleton saja, mereka harus mengeluarkan uang yang sangat besar. Belum lagi apabila pada saat pelatihan, salah satu prajurit mengalami sakit, atau kecelakaan. Sebagai contoh, militer menggunakan augmented reality untuk membuat sebuah permainan perang. Dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut dan seolah-olah seperti melakukan perang sungguhan.
AUTONOMOUS ROBOT
1. Pengertian dan Sejarah
Teknologi Robotic adalah suatu mesin atau peralatan manipulator untuk membantu atau menggantikan peranan manusia dalam
mengerjakan beberapa tugas secara otomatis dengan seminimal mungkin mendapat
interfensi dari luar. Robot dapat diaplikasikan pada berbagai bidang dan
tempat, mulai dari perumahan, industri, perkantoran, rumah sakit, militer,
bisnis, dan perdagangan. Kata robot
berawal dari bahasa Czech yaitu “robota” yang berarti
pekerja atau kuli dipopulerkan oleh Isaac Asimov. Robot biasanya digunakan
untuk tugas berat, kotor, pekerjaan berulang dan berbahaya, selain itu robot
industri sering digunakan dalam lini produksi. Belakangan ini robot mulai
memasuki pasaran konsumen di bidang hiburan, penyedot debu, dan pendeteksi
kebocoran gas dan pada bidang keamanan robot digunakan sebagai penjinak bom.
Pada awalnya, keinginan untuk membuat robot bukan berasal
dari disiplin ilmu elektronika melainkan dari disiplin ilmu biologi. Saat itu
para ilmuwan biologi ingin menciptakan makhluk yang memiliki karakteristik
seperti yang mereka inginkan. Namun karena keterbatasan ilmu dan teknologi pada
masa tersebut, maka keinginan tersebut belum terwujud. Saat itu, yang dapat
diciptakan manusia hanyalah alat-alat mekanik sederhana yang dapat membantu
kehidupan sehari-hari. Awal munculnya robot dapat diketahui dari bangsa Yunani
kuno yang membuat patung yang dapat dipindah-pindahkan. Sekitar 270 SM,
Ctesibus, seorang insinyur Yunani membuat organ dan jam air dengan komponen
yang dapat dipindahkan. Selain para ilmuwan, seniman pun turut berperan dalam
sejarah munculnya robot atas imajinasi dan kreativitas mereka tentang robot
yang tertuang menjadi novel-novel, naskah sandiwara dan film. Pada sekitar 60
M, Hero dari Aleksandria merancang mesin terprogram otomatis pertama yang ia
sebut Automata. Mesin ini terbuat dari container yang secara periodic
melepaskan pasir. Dengan menggunakan konfigurasi katrol yang berbeda, dapat
dilakukan pemindahan patung pada track. Pada tahun 1818, Mary Shelley menulis
”Frankenstein” yang bercerita
tentang penciptaan manusia oleh Dr. Frankenstein, dan pada tahun 1898 Nikola Tesla menciptakan radio-controlled
submersible boat pertama.
Di abad ke-19, robot mulai dikembangkan oleh insinyur
teknik karena keahlian mereka dalam bidang mekanika. Setelah dikenal ilmu
teknik kendali, robot mulai dikaji oleh disiplin ilmu elektroteknik. Penemuan
mainan dan peralatan otomatis yang kemudian menginspirasi robot dalam bentuk
gambar, cerita dan film, menjadi awal dimulainya perkembangannya. Istilah robot
pertama kali dipakai tahun 1920 oleh penulis Czech Karel Capek (dibaca
“Chop’ek”) dengan karyanya
“R.U.R” atau Rossum’s
Universal Robot dimana seorang laki-laki membuat robot
dan robot membunuh penciptanya. Banyak kemudian film menggambarkan robot
sebagai alat yang tidak bersahabat atau sebagai mesin perusak yang berlawanan
dengan arti robot (robota) dalam bahasa Czech yang berarti pekerja
paksa. Pada tahun 1941, penulis
fiksi ilmiah, Isaac Asimov
mengenalkan istilah robotika dalam karyanya yang berjudul “Liar!”. Asimov
sendiri tidak menyadari bahwa dia yang pertama kali memperkenalkan istilah
tersebut. Karena ilmu dan teknologi mengenai benda- benda elektrik disebut
elektronika, maka dia mengasumsikan bahwa istilah robotika digunakan untuk ilmu
dan teknologi mengenai robot. Akhirnya disepakati bahwa robotika merupakan
teknologi dan ilmu rekayasa robot yang meliputi perancangan, pembuatan,
pengaplikasian, dan penentuan struktur, yang berhubungan erat dengan
elektronika, mekanika, dan perangkat lunak.
Teknologi
komputasi dan perangkat lunak yang semakin berkembang, memberikan dampak
pada robotika. Perkembangan pesat ini dimulai
pada awal tahun 1950-an. Pada
tahun 1948, “Cybernetics” merupakan hasil penelitian kecerdasan buatan (artificial intelligence) yang
dipublikasikan oleh Norbert Wiener. Kemudian tahun
1954 William Grey Walter membuat
robot Elmer dan Elsie, dua robot autonomous yang
berbentuk seperti kura-kura. Kemudian, pada tahun 1956, George Devol dan Joseph
Engelberger memfokuskan programmable robot yang pertama yang dinamakan
“Unimate” dan membentuk perusahaan robot pertama di dunia. Devol
memprediksikan bahwa robot
nantinya akan menjadi bagian penting dari industri yang bekerja sebagai
operator pabrik dan pembantu pekerja
dalam menjalankan mesin-mesin pabrik.
Pada tahun 1961, General Motor pertama kali menggunakan
robot dalam kegiatan pabrik
otomotifnya seperti mencetak
dan mengelas. Kemudian, di Stanford Research Institute,
pada tahun 1966 dimulai pengerjaan terhadap Shakey, robot yang dapat
merencanakan, mencari rute dan memindahkan benda. Beberapa film terkenal
seperti Star Wars tahun 1977 dengan menampilkan robot C3PO dan R2D2 justru
menampilkan robot sebagai pembantu manusia sekaligus juga musuh manusia. Tahun
1979, Robot keranjang (cart) Standford dapat melewati ruangan yang penuh dengan
kursi tanpa bantuan manusia.
Robot ini memiliki
kamera TV didekat
roda yang akan mengambil gambar dari beberapa sudut
kemdian komputer akan menganalisa jarak ke setiap objek didepannya. Setelah
itu, pada tahun 1980-an saat elektronik dan komputer sedang berkembang sangat
pesat, robot industri semakin berkembang dan banyak digunakan dalam pabrik. Selain
robot-robot yang digunakan dalam pekerjaan dan pabrik, terdapat juga
robot-robot yang bentuknya menyerupai hewan atau manusia. Robot semacam ini
biasa disebut android, humanoid, dan sebagainya.
Pada tahun 1986, Honda memulai riset tentang humanoid yang
dinamakan E0, dan tahun 1988 SCAMP merancang robot hewan pertama. Tidak lama
kemudian tahun 1989, Mark Tilden memperkenalkan BEAM (Biology, Electronics,
Aesthetics, and Mechanics) robotics. Setelah BEAM robotic, tahun 1991 HelpMate
yang merupakan robot mobile autonomous pertama digunakan di rumah sakit.
Teknolohi robot setiap tahunnya semakin maju seperti pada tahun 1998, Lego
memasuki market robotika dengan versi pertama dari Lego Mindstorms. Setelah
melalui bertahun-tahun riset, akhirnya
robot yang dikenalkan Honda tahun 1986 pun diperkenalkan kembali
ke publik pada tahun 2000
dengan nama ASIMO. Selain Honda, Sony pun tidak kalah dengan karya AIBO-nya
yang diperkenalkan ke pasar pada tahun 1999. AIBO merupakan robot berbentuk
anjing yang mampu melihat, berjalan, dan berinteraksi dengan lingkungannya.
Asimo adalah robot humanoid yang diciptakan oleh Honda Motor Company yang dikenalkan tahun 2000 dengan tinggi 130 cm dan berat 54 kg. Menyerupai astronot kecil yang membawa backpack dan bisa berjalan di atas dua kaki dengan kecepetan 6km/jam. Secara resmi, nama Asimo merupakan akronim dari advance Step in Innovative Mobility. Menurut pernyataan resmi Honda, pemberian nama tersebut tidak ada hubungannya dengan nama penulis science fiction dana penemu Three Laws of Robotics, Isaac Asimov. Setelah itu tahun 2002, iRobot memperkenalkan Roomba, robot vacuum cleaner. Selain produk tersebut juga terdapat produk Actroid yang dikembangkan oleh universitas Osaka dan diproduksi oleh Kokoro Company Ltd, diperkenalkan pertama kali pada International Robot Exposition tahun 2003 di Tokyo,Jepang. Asimo dan Actroid bisa memberi respon bila namanya dipanggil, menatap wajah seorang yang sedang mengajaknya bicara dan mengenali secara cepat bunyi benda jatuh atau benturan dan menghadap kearah asal suara. Asimo dapat mengenali wajah seseorang, meskipun ia atau orang tersebut sedang bergerak. Asimo dapat mengenali kira-kira 10 orang yang namanya sudah didaftarkan dan dapat memberikan salam kepada pengunjung yang datang dan memberi informasi atas kedatangan seseorang dengan mentransmisikan pesan dan foto pxengunjung serta dapat membimbing pengunjung ke tempat yang telah ditentukan. Setelah produk Actroid diperkenalkan kemudian banyak produk dengan versi berbeda yang diciptakan.
Robotika dalam industri sebenarnya sudah ada sejak lama,
mulai sekitar abad 19 awal. Perlahan
tapi pasti, robot pun akhirnya
jadi andalan untuk menggantikan peran yang tak mungkin
bisa dikerjakan manusia. Setelah penemuan Wright Karel,
teknologi robot kembali
dikenalkan pada tahun 1937,
diprogram untuk menyusun balok-balok kayu. Robot industri ini diciptakan dengan
tujuan untuk mempercepat proses di pabrik, meningkatkan produktivitas pabrik.
Teknologi ini seiring waktu merevolusi, teknologinya bertumbuh pesat,
aplikasi robotika juga semakin mutakhir
dan maju. Mulai
dari sekadar memilih dan meletakkan, hingga pada proses perakitan dan
pengelasan. Teknologi autonomous robot tersebut mampu berinteraksi secara
independen, beradaptasi dengan perubahan lingkungannya, dapat melakukan
berbagai macam tugas yang telah diberikan pengguna melalui sensor dan
efektornya.
Secara umum, robot dikenalkan sejak industri 3.0 dan pada era 4.0 diperkenalkan teknologi robot yang lebih canggih yaitu autonomous robot, dimana robot yang digunakan sudah semakin maju, lebih murah dan memiliki kapabilitas yang lebih besar daripada yang digunakan dalam manufaktur pada era industri 3.0. Dengan berbagai manfaat yang diperoleh, teknologi autonomous robot ini banyak diimplementasikan diberbagai macam industri. Tujuan otomatisasi adalah untuk mengoperasikan pabrik secara lebih efisien, produktif, dan menghasilkan output yang memiliki kualitas lebih tinggi. Menginstal robot ke dalam pabrik membantu bagian-bagian yang otomatis dalam lini produksi. Pekerjaan-pekerjaan yang otomatis diselesaikan dalam waktu yang lebih singkat, selain itu robot juga dapat bergerak dengan cepat dan kecepatan yang konsisten serta mampu berfungsi di luar jam kerja untuk memenuhi tenggat waktu produksi.
Menurut penelitian Ernst dan Young, bahwa sekitar 93% waktu dihabiskan oleh SDM untuk mengulangi aktivitas yang sama. Oleh sebab itu, diperkirakan bahwa sedapatnya ada 65% dari aktivitas SDM yang dapat diotomatisasi. Dalam hal ini autonomous robot sangat berperan penting dalam meningkatkan produktivitas perusahaan, teknologi dapat diatur oleh logika bisnis dan input yang terstruktur untuk mengotomatisasi proses bisnis. Teknologi tersebut juga dapat mengotomatisasi banyak hal seperti menganalisa kesempatan, alur kerja, personalisasi massal, ataupun pemberian saran kepada SDM. Dimana jika hanya menggunakan SDM secara manual sering terjadi kekeliruan dan kualitas atau output yang dihasilkan tidak maksimal. Namun dalam perusahaan sumber daya manusia atau manwork dan autonomous robot dapat bekerja berdampingan untuk meningkatkan efisiensi dalam aktivitas perusahaan.
2. Manfaat, Keunggulan, dan Kelemahan
a.
Manfaat
a) Menciptakan Lapangan Kerja
Robot industri adalah alat yang bisa dipakai
pabrik untuk membantu para pekerjanya di lini produksi.
b) Meningkatkan Produktivitas dan Efisiensi
Produktivitas
dan efisiensi pada sebuah pabrik bisa ditingkatkan saat robot industri dipakai
untuk menjalankan fungsi-fungsi pada lini produksi, seperti pengemasan dan
palletizing, atau memilih dan menempatkan.
b. Kelebihan
a) Aman
Faktor
keamanan selalu menjadi pertimbangan utama ketika suatu perusahaan hendak
menggunakan tenaga robotik. Sebab mesin pada robot sanggup bertahan pada
temperatur panas dan objek tajam yang bisa dengan mudah melukai manusia.
Dengan
mendelegasikan tugas-tugas pada robot, biaya operasional hanya berkurang untuk
perbaikan saja. Tentu hal ini sangat bermanfaat untuk para pekerja yang
sehari-harinya berada di kawasan berbahaya.
b)
Lebih Cepat
Dalam
sekali waktu, robot bisa memberikan hasil lebih cepat daripada jika dikerjakan
oleh tangan manusia secara langsung. Bahkan berlipat- lipat.
Robot
juga tidak akan mengeluh ataupun stres ketika beban kerja dipikulnya
berkali-kali dalam tempo cepat. Ia bisa bekerja seharian penuh dan nyaris tidak
pernah melenceng dari target yang ditetapkan.
c) Konsisten
Inilah yang selama berabad-abad menjadi
problematika perusahaan mana pun. Dalam kurun waktu tertentu, para karyawan
memang bisa bekerja secara konsisten. Rata-rata mengalami penurunan secara
signifikan karena harus ada pergantian posisi dengan karyawan baru. Sementara
itu, robot memiliki konsentrasi tinggi biarpun dalam sekali waktu mengerjakan
banyak hal sekaligus. Dalam jangka panjang, konsistensinya relatif terjaga.
d) Kelebihan dari Segi Presisi dan Kesempurnaan
Robot
bekerja sesuai dengan perintah sang operator. Maka dari itu, ia hanya bekerja
demi kualitas. Bukan uang, bonus, kenaikan pangkat, ataupun pesangon.
Ketika menerima pekerjaan sulit dengan detail tinggi, ia bisa memberikan hasil yang presisi dan sempurna. Sesuatu yang hampir mustahil dikerjakan oleh sembarang orang.
c.
Kekurangan
a)
Butuh Modal yang Besar
Ketika
ingin mengimplementasikan robot pada industri, maka harus siap dengan modal besar. Harus
dipertimbangkan matang-matang. Apakah berdampak positif pada ROI (Return on
Investment) atau tidak.
b) Memerlukan Sosok yang Ahli
Mempekerjakan seorang
ahli tentu akan menguras dana untuk kebutuhan operasional. Maka dari itu,
jarang sekali ada perusahaan di awal-awal berdiri langsung menggunakan
teknologi robot.
Dibutuhkan
para ahli karena hanya para ahli yang mampu mengidentifikasi tiap-tiap masalah yang
terjadi pada mesin. Baik masalah dalam skala ringan maupun serius.
c)
Jumlahnya yang Terbatas
Persaingan
di dunia industri yang menggunakan robot rata-rata dikuasai oleh para pemodal
besar. Soalnya ketersediaan mesin yang memadai masih sangat terbatas. Khususnya
untuk sekarang ini.
Masih butuh waktu lama untuk memasuki
zona resisten yang melibatkan
persaingan antar produsen mesin robotik. Apalagi dunia teknologi modern dari
hari ke hari mengalami pembaruan. Selama kreativitas manusia belum berada di
ujung tanduk, suplai mesin robotik canggih tetap terbatas.
d)
Mengeliminasi Banyak Pekerjaan
Dari sudut pandang pekerja atau karyawan, dampak penggunaan mesin robotik inilah yang paling mengancam. Menurut WEF atau World Economic Forum, di tahun 2025 kemungkinan besar separuh pekerjaan manusia akan digantikan robot. Namun sisi baiknya, pekerjaan-pekerjaan dengan jenis baru pun akan bermunculan. Revolusi pekerjaan manusia di masa mendatang rata-rata menitikberatkan pada area kreativitas.
3. Cara Kerja Teknologi
Robot otonom dapat
bertindak sendiri, terlepas
dari pengontrol apa pun. Ide dasarnya adalah memprogram robot
untuk merespons dengan cara tertentu terhadap rangsangan luar. Robot
bump-and-go yang sangat sederhana adalah ilustrasi yang bagus tentang
cara kerjanya. Robot
semacam ini memiliki
sensor bumper untuk mendeteksi rintangan. Saat robot dinyalakan,
ritsleting dalam garis lurus yang akhirnya mencapai hambatan, dampak mendorong
sensor bempernya. Pemrograman robot memerintahkannya untuk mencadangkan, belok
ke kanan dan bergerak maju lagi, sebagai respons terhadap setiap benturan.
Dengan cara ini, robot mengubah arah setiap kali menemui kendala.
Robot tingkat lanjut menggunakan versi yang lebih rumit dari ide yang sama ini. Roboticists membuat program baru dan sistem sensor untuk membuat robot lebih pintar dan lebih perseptif. Saat ini, robot dapat secara efektif menavigasi berbagai lingkungan.Robot seluler yang lebih sederhana menggunakan sensor inframerah atau ultrasonik untuk melihat hambatan. Sensor-sensor ini bekerja dengan cara yang sama dengan ekolokasi hewan: Robot mengirimkan sinyal suara atau seberkas cahaya inframerah dan mendeteksi pantulan sinyal. Robot menempatkan jarak ke rintangan berdasarkan pada berapa lama sinyal untuk bangkit kembali.
Robot yang lebih maju menggunakan penglihatan stereo untuk
melihat dunia di sekitar mereka. Dua kamera memberikan persepsi kedalaman robot
ini, dan perangkat lunak pengenalan gambar memberi mereka kemampuan untuk
menemukan dan mengklasifikasikan berbagai objek. Robot juga dapat menggunakan
mikrofon dan sensor bau untuk menganalisis dunia di sekitar mereka. Beberapa
robot otonom hanya dapat bekerja
di lingkungan yang akrab
dan terbatas. Robot yang memotong rumput, misalnya, bergantung pada penanda
perbatasan yang terkubur untuk menentukan batas halaman mereka. Robot pembersih
kantor mungkin memerlukan peta bangunan untuk bermanuver dari titik ke titik.
Robot yang lebih maju dapat menganalisis dan beradaptasi
dengan lingkungan yang tidak dikenal, bahkan ke daerah dengan medan yang kasar.
Robot ini dapat mengaitkan pola medan tertentu dengan tindakan tertentu. Robot
penjelajah, misalnya, dapat membuat peta tanah di depannya berdasarkan sensor
visualnya. Jika peta menunjukkan pola medan yang sangat bergelombang, robot
tahu untuk melakukan perjalanan dengan cara lain. Sistem semacam ini sangat
berguna untuk robot penjelajah yang beroperasi di planet lain.
Desain robot alternatif mengambil pendekatan yang kurang
terstruktur - keacakan. Ketika jenis robot ini macet, ia memindahkan pelengkap segala cara sampai
sesuatu bekerja. Sensor gaya bekerja sangat erat dengan aktuator, alih- alih
komputer mengarahkan semuanya berdasarkan pada suatu program. Ini seperti semut
yang berusaha mengatasi rintangan - sepertinya tidak membuat keputusan ketika
harus mengatasi rintangan, ia hanya terus mencoba berbagai hal sampai berhasil mengatasinya.
4. Contoh Penerapan/Implementasi
a. RIBA/ Robot Perawat
RIBA atau Robot for Interactive Body Assistance bisa menjadi robot layaknya seorang perawat. Robot canggih ini dikembangkan dan diciptakan oleh RIKEN dengan program untuk mengangkat atau menggendong pasien rumah sakit. Namun, robot ini mampu menggendong pasien yang bobot tubuhnya tak lebih dari 61 kilogram. Tak hanya menggendong, robot RIBA juga bisa mengenali suara suster atau pegawai rumah sakit. Itu karena robot RIBA bisa mendeteksi wajah maupun suara perawat rumah sakit.
b. AprilPoco
Robot ApriPoco ternyata bisa mengendalikan segala jenis remote, seperti remote AC, TV, dan sebagainya. Selain itu, robot ini juga bisa berbicara dan mengenali perintah suara (voice command operated). Robot canggih tersebut merupakan buatan dari perusahaan Toyota. Robot ApriPoco diprogram dengan fungsi sebagai pengendali remote control universal. ApriPoco juga bisa mendeteksi semua jenis remote melalui koneksi inframerah (InfraRed). Jika tugasnya sudah selesai, robot ini akan bertanya pada kamu apa yang harus dia lakukan selanjutnya.
c. Robot Pencuci Rambut
Di Jepang, ada robot khusus untuk mencuci rambut di salon bagi para manula dan disabilitas. Robot buatan Panasonic ini memiliki 24 jari. Tangan robot ini juga mirip dengan manusia yang bisa menyampo, memijat, dan membilas rambut dalam 3 menit. Awalnya robot ini diciptakan untuk membantu kegiatan di panti jompo, memudahkan para manula untuk mencuci rambut. Di Jepang, robot ini mulai digunakan pada salah satu salon pangkas rambut.
d. Buddy Robot
Selain lucu, robot Buddy juga bisa menjadi asisten pribadi. Dia bisa membantu mengawasi keadaan rumah saat ditinggal pemiliknya. Tak cuma itu, Buddy juga bisa membangunkan pemiliknya saat pagi hari, bermain, bahkan mengingatkan tentang hal yang penting seperti meminum obat. Robot Buddy seukuran dengan kucing. Dia adalah robot pendamping dan pembantu rumah. Robot Buddy dikembangkan oleh perusahaan bernama Blue Frog Robotics, yang berbasis di Paris.
SELF-DRIVING VEHICLE/AUTONOMOUS VEHICLE
1. Pengertian dan Sejarah
Mobil otonom (juga dikenal sebagai mobil tanpa pengemudi,
mobil tanpa sopir, mobil berkemudi sendiri, mobil robotik) dan kendaraan darat
tanpa awak adalah sebuah kendaraan yang dapat menjelajahi lingkungannya dan
bergerak tanpa penggerakan dari manusia. Mobil-mobil otonom memakai berbagai
teknik untuk mendeteksi hal-hal di sekitarnya, seperti radar, sinar laser, GPS,
odometri dan penglihatan komputer. Sistem kontrol yang maju memakai informasi
sensori untuk mengidentifikasikan wadah-wadah navigasi
yang semestinya, serta rintangan-rintangan
dan tanda jalan. Mobil-mobil otonom harus memiliki sistem kontrol yang dapat
menganalisis data sensori untuk membedakan antar mobil yang berbeda di jalan.
Google mencoba menerapkan autopilot pada
transportasi darat dalam kasus ini mobil. Cukup masuk akal memang,
mengingat traffic di jalan jauh lebih padat daripada
di udara dan tingkat kepatuhan pengemudi di jalan raya yang sangat parah bila
dibandingkan dengan pilot yang harus menempuh pelatihan
dan uji sertifikasi bertahun-
tahun. Self-driving cars, begitulah
istilah yang sering muncul pada headline berita- berita teknologi di tahun
2018-2019 ini. Self-driving car adalah
konsep transportasi di mana mobil sepenuhnya dikendalikan oleh komputer.
Belum lama ini, perusahaan raksasa teknologi, Google, memperkenalkan mobil buatan pertama mereka. Mobil yang masih dalam bentuk prototipe ini meiliki keunikan tersendiri dibandingan dengan mobil pada umumnya, yakni tidak memiliki setir, pedal gas, rem, dan transmisi. Semua pengperasiannya dijalankan secara komputerisasi. Manusia hanya tinggal memilih arah yang akan dituju pada panel mobil, dan setelahnya mobil akan berjalan sendiri sesuai dengan arah yang kita mau. Teknologi yang dinamai self car driving ini merupakan terobosan baru dalam mengemudikan mobil. Teknologi yang diadopsi dari sistem autopilot pada pesawat terbang tersebut tentunya meminimalkan terjadinya kelalaian dalam mengemudi yang berujung pada kecelakaan. Sebelum memperkenalkan mobil pertamanya, Google telah lebih dahulu mengujicoba teknologi ini dengan beberapa mobil yang sudah ada di pasaran. Bedanya, setiap mobil yang dibenamkan teknologi ini ditambahkan beberapa aksesoris, seperti kamera, radar, dan beberapa sensor pada bagian-bagian tertentu. Selain itu, fungsi teknologi self car driving ini juga mampu parkir secara otomatis. Saat berada di areparkir, baik itu sejajar maupun paralel, sensor akan mendeteksi dimana tempat parkir yang tersedia, lalu setir akan bergerak dengan sendirinya, serta pengaturan gas dan rem dilakukan oleh komputer.
Bisa dibilang, selama
perjalanan, pengemudi hampir
tidak menyentuh setir.
Dari salah satu video resmi yang dirilis Google, pengemudi bahkan terlihat melakukan aktivitas lain, seperti
makan, membaca buku, dan bahkan bercengkrama dengan penumpang lain. Google bukan satu-satunya perusahaan
yang mengembangkan teknologi autopilot pada mobil. Pabrikan
mobil lain seperti
Mercedes Benz, Volvo,
dan Audi juga beberapa waktu belakangan ini mengembangkan teknologi yang
serupa. Meski sudah banyak pabrikan yang mengebangkan teknologi cerdas ini,
namun belum semua negara merestui
kendaraan ini mengaspal
di jalanan. Amerika
Serikat contohnya, hanya
negara bagian Nevada dan california saja yang baru menyetujui ujicoba mobil
autopilot di jalanan daerah tersebut.
2. Manfaat, Keunggulan, dan Kelemahan
a. Manfaat
a) Membantu manusia dalam beraktifitas
b. Kelebihan
a) Bisa digunakan semua orang
Semua orang bisa mengendarai mobil, walaupun tidak bisa menyetir. Jadi, cukup duduk dan menikmati perjalanan, atau bisa melakukan pekerjaan lain selama di jalan. Berkendara tanpa harus mengemudi tentu menjadi sangat menyenangkan.
b) Bahan bakar
Kelebihan dari aspek bahan bakar. Self driving vehicle merupakan kombinasi mobil yang menggunakan tenaga penggerak motor listrik. Hasilnya, teknologi tersebut dapat menekan gas buang yang juga ramah lingkungan dan lebih hemat bahan bakar.
c) Bisa memilih jenis
Bisa mulai memilih jenis self driving vehicle sesuai selera atau model yang diinginkan. Ini karena berbagai pabrikan otomotif dunia tengah menyiapkan produknya untuk menerapkan teknologi tersebut.
c.
Kekurangan
a)
Hanya bisa digunakan pada
lingkungan dan lalu lintas yang rapi. Kondisi semrawut bisa membuat sensor
susah mendeteksi kondisi lingkungan di sekitarnya.
b) Harganya yang masih sangat mahal. Sebabnya, teknologi yang digunakan sifatnya belum massal dan masih sangat terbatas. Belum lagi terkait keamanan sistem jaringan komputer yang menggerakannya. Bukan tidak mungkin, software-nya menjadi sasaran empuk para hacker.
c) Membuat orang menjadi malas atau manja karena semua dikerjakan oleh mesin dan komputer.
3. Cara Kerja Teknologi
Self driving Vehicle menggunakan GPS untuk menentukan lokasi pasti dari orang yang menggunakan perangkat tersebut. Dengan jaringan 5G, informasi ini dapat secara langsung diteruskan ke kendaraan otonom yang bepergian di dekatnya, menjadikannya sadar akan keberadaan pejalan kaki setiap saat. Dengan tingkat konektivitas ini, kendaraan tanpa pengemudi akan dapat bereaksi secara dinamis terhadap posisi pejalan kaki dengan tindakan pencegahan tabrakan seperti pengereman dan kemudian otomatis.
4. Contoh Penerapan/Implementasi
Seperti pada Proyek Google's Self Driving Car merupakan usaha ambisius oleh tim insinyur yang disponsori Google untuk membuat perangkat lunak kecerdasan buatan yang cukup kuat untuk memungkinkan mobil tanpa pengemudi untuk berkendara di jalanan. Yang terpenting perangkat lunak buatan para insinyur ini diciptakan tidak hanya untuk menavigasi mobil sehingga tidak menabrak pembatas jalan atau masuk ke selokan, tetapi tujuan utamanya adalah untuk menciptakan mobil yang dapat mengemudi di jalan dengan pengemudi lainnya, merespons seperti halnya seorang pengemudi merespons dan membuat keputusan layaknya seorang manusia.
7 New Quality Tools
New seven quality tools pertama kali digagas pada tahun 1972 oleh sekelompok insinyur dan ilmuwan Jepang yang tergabung dalam JUSE (Union of...
-
I. Bagian-bagian / Sistimatika Kontrak Pengadaan Barang/Jasa 1. Surat Perjanjian a. Pembukaan (Komparisi) : 1) ...
-
1. Definisi Kontrak Kontrak mempunyai pengerti sebagai “Perjanjian atau persetujuan yang tertulis (Prof Subekti, SH)”, yaitu s...
-
Seorang pedagang beras ingin menentukan kebijakan inventori agar dicapai kinerja yang optimal sebab konsumen sangat fanatik dan loyal t...